研究領域

  本系著重發展的優勢特色領域有二:媒體文化(包含媒體與公眾傳播、流行文化與閱聽人、媒體與產業研究等三個面向)及傳播科技(包含互動科學、娛樂科技、互動經濟等三個面向)。各領域之間彼此互補與互動,並延聘優秀師資。透過課程設計、整合研究計畫、教學觀摩等方法,讓兩大重點領域在觀點上互補、專長上互動,豐富本系教學研究生態與知識內涵。


研究特色領域

* 媒體與公眾傳播

  「公眾傳播」是指與公眾生活的各個重要面向相關,以促進社會公共溝通與提昇公眾福祉為目的的傳播活動。從傳播研究的發展初期開始,公眾傳播即是重要的研究領域,例如政治傳播與新聞報業研究。而隨著人類進入晚期現代社會,跨區域的文化與人口交流愈趨頻繁,社會運作重心從工業和生產逐漸擴大到服務與消費,以及各種生態環境和族群互動等問題層出不窮,公眾傳播的核心內涵也延伸到族群傳播、危機傳播、災難傳播、健康傳播等主題。另一方面因為晚近數位傳播科技的興起,公眾不再只是消極的閱聽人,參與及對話的機會增加,也增添了公民新聞與數位新聞等新興主題。

* 媒體與產業研究

  媒體作為一種產業,是當前社會與經濟的重要環節。不僅其本身的產值愈來愈大,對整體經濟的影響也不斷增加,構成所謂創意產業的核心;而且媒體產業也因為負責社會中各種資訊的生產與流通,成為其他所有產業部門順暢運作的必要條件。因此媒體產業的樣貌與生態,乃至於媒體運作的法律與政策環境,都是當代傳播研究相當重要的一環。再者,隨著全球化趨勢,媒體產業的探討已不限於一國一地,更需結合和掌握全球動態。此一領域包括媒體產業經濟學、媒體政治經濟學、新聞媒體產業研究、全球媒體生態與趨勢、媒體法規與政策等主題。

* 閱聽人與流行文化

  「閱聽人與流行文化」探討媒體與流行文化中閱聽人所扮演的角色,其典範歷經數次轉移。早期研究將閱聽人視為大眾媒體的被動接收者,甚至是媒體效果的依變項,後來主動閱聽人的概念興起,閱聽人成了具有選擇能力、建構意義的主體。到了Web 2.0時代,閱聽人更從接收端跨足到產製端,成為直接參與媒體內容的生產消費者。閱聽人研究的範疇相當多元,包括使用與滿足、意義解讀、迷、閱聽人商品、消費文化、次文化、身份認同、社交性、公民行動等,涵括不同的傳播研究取徑。而社群媒體、數位遊戲等新媒體形式興起下,閱聽人的角色將如何改變,也是本系關注的研究焦點。

* 互動科學

  「互動科學」重點在探討人經由傳播科技中介所進行的各式互動,以先進、新興的研究方法評估互動過程與效果(如使用者經驗與行為等),進而設計出適用的互動系統或媒體。本系以跨領域取徑,結合傳播學、認知心理學、社會學、資訊科學、設計學等角度思考人與人、人與媒介、人與環境、人與文化等的互動關係,分析傳播科技對人類的衝擊、提出解決問題的方案,並思索未來發展。此外,結合本系的傳播與認知實驗室、行為觀察實驗室、亞洲最先進的3D虛擬攝影棚以及數位媒體中心,以理論與實務兼備的特質,打造全國第一個以「互動科學」為研究主軸的知識體系。

* 互動經濟

  隨著數位傳播科技發展日新月異,媒體組織運作與傳播過程均發生劇烈改變;以強調互動特性的各類新興媒體與平台(例如社群媒體、智慧型手機、網路電視等)為中介的新型態傳播活動,則逐漸構成了所謂「數位經濟」的核心。為了即時掌握這些最新動態和趨勢,本系開發獨具特色的「互動經濟」研究領域,以媒體經濟、媒體管理、說服傳播等知識為基礎,並應用本系另一專長研究領域「互動科學」的相關理論與方法,探討數位傳播過程中生產、分配與消費等環節。主要研究議題包括新媒體經濟學、互動行銷與廣告、數位媒體產業經營與管理等。

* 娛樂科技

  「娛樂科技」從娛樂在內容與形式上的設計與創新出發,探究人們使用娛樂科技的過程及其產生的效果。分析層面由心理生理指標,到使用者在認知、態度和行為等面向的改變,最後延伸至對社會、文化等的正負面影響。特別是新興的數位遊戲(包含電腦、電視、手機、體感等)、社群網站、行動手持裝置及3D電視,如何對從孩童、成人、到老年人造成影響。更進一步,如何應用娛樂科技及研究成果,協助健康傳播、教育學習等達成更好的成效,也是我們關注的焦點。此研究領域期望對媒體心理學及認知心理學相關理論做出學術貢獻,並致力於社會及傳播各次領域的應用。